O tabuleiro Ouija, também conhecido como tabuleiro espiritual ou tabuleiro falante, é um tabuleiro plano marcado com as letras do alfabeto, os números de 0 a 9, as palavras "sim", "não", ocasionalmente "olá" e "adeus" , juntamente com vários símbolos e gráficos. Ele usa uma prancheta (pequeno pedaço de madeira ou plástico em forma de coração) como um indicador móvel para soletrar mensagens durante uma sessão espírita. Os participantes colocam os dedos na prancheta e ela é movida pelo quadro para soletrar as palavras. "Ouija" é uma marca registrada da Hasbro, mas muitas vezes é usado genericamente para se referir a qualquer quadro falante.
Os espíritas acreditavam que os mortos eram capazes de entrar em contato com os vivos e supostamente usavam uma placa falante muito semelhante a uma placa Ouija moderna em seus acampamentos em Ohio em 1886 para permitir uma comunicação ostensiva mais rápida com os espíritos. Após sua introdução comercial pelo empresário Elijah Bond em 1 de julho de 1890, o tabuleiro Ouija foi considerado um jogo de salão inocente sem relação com o ocultismo até que o espiritualista americano Pearl Curran popularizou seu uso como ferramenta de adivinhação durante a Primeira Guerra Mundial.
Crenças paranormais e sobrenaturais associadas ao Ouija têm sido criticadas pela comunidade científica e são caracterizadas como pseudociência. A ação do tabuleiro pode ser explicada com parcimônia pelos movimentos inconscientes de quem controla o ponteiro, fenômeno psicofisiológico conhecido como efeito ideomotor.
Algumas denominações cristãs "alertaram contra o uso de tábuas Ouija", sustentando que elas podem levar à possessão demoníaca. Os ocultistas, por outro lado, estão divididos sobre o assunto, com alguns dizendo que pode ser uma ferramenta de transformação positiva; outros reiteram as advertências de muitos cristãos e advertem "usuários inexperientes" contra isso.
Uma das primeiras menções ao método de escrita automática usado no tabuleiro Ouija é encontrada na China por volta de 1100 dC, em documentos históricos da Dinastia Song. O método era conhecido como "escrita em planchette" de Fuji. O uso da escrita em prancheta como meio ostensivo de necromancia e comunhão com o mundo espiritual continuou e, embora sob rituais e supervisões especiais, era uma prática central da Escola Quanzhen, até ser proibida pela Dinastia Qing. Várias escrituras inteiras do Daozang são supostamente obras de escrita automática em prancheta. De acordo com um autor, métodos semelhantes de escrita de espíritos mediúnicos foram praticados na antiga Índia, Grécia, Roma e Europa medieval.
Placas de conversa:
Como parte do movimento espiritualista, os médiuns passaram a empregar diversos meios de comunicação com os mortos. Após a Guerra Civil Americana nos Estados Unidos, os médiuns fizeram negócios significativos ao supostamente permitir que os sobreviventes contatassem parentes perdidos. O próprio ouija foi criado e batizado em Baltimore, Maryland, em 1890, mas o uso de lousas era tão comum em 1886 que as notícias relataram o fenômeno tomando conta dos campos espiritualistas em Ohio.
Jogo de salão comercial:
O empresário Elijah Bond teve a ideia de patentear uma prancheta vendida com uma placa na qual o alfabeto estava impresso, muito parecido com as placas falantes existentes anteriormente. Bond arquivado em 28 de maio de 1890 para proteção de patente e, portanto, é creditado com a invenção do tabuleiro Ouija. A data de emissão da patente foi 10 de fevereiro de 1891. Ele recebeu a Patente dos EUA 446.054. Bond era advogado e inventor de outros objetos além deste dispositivo.
Um funcionário de Elijah Bond, William Fuld, assumiu a produção do talk board. Em 1901, Fuld iniciou a produção de suas próprias pranchas sob o nome "Ouija". Charles Kennard (fundador da Kennard Novelty Company, que fabricava as placas falantes de Fuld e onde Fuld trabalhava como envernizador) afirmou que aprendeu o nome "Ouija" usando a placa e que era uma palavra egípcia antiga que significa "boa sorte". Quando Fuld assumiu a produção das pranchas, ele popularizou a etimologia mais amplamente aceita: que o nome veio de uma combinação das palavras francesa e alemã para "sim".
O nome Fuld tornou-se sinônimo do tabuleiro Ouija, pois Fuld reinventou sua história, alegando que ele mesmo o havia inventado. A estranha conversa sobre as pranchas dos concorrentes da Fuld inundou o mercado, e todas essas pranchas tiveram um auge a partir da década de 1920.
O fenômeno Ouija é considerado pela comunidade científica como resultado da resposta ideomotora. Michael Faraday descreveu esse efeito pela primeira vez em 1853, enquanto investigava o giro da mesa.
Vários estudos foram produzidos, recriando os efeitos do tabuleiro Ouija no laboratório e mostrando que, em condições de laboratório, os sujeitos moviam a prancheta involuntariamente. Um estudo de 2012 descobriu que, ao responder a perguntas sim ou não, o uso do Ouija era significativamente mais preciso do que a adivinhação, sugerindo que poderia recorrer à mente inconsciente. Os céticos descreveram os usuários do tabuleiro Ouija como 'operadores'. Alguns críticos notaram que as mensagens ostensivamente enunciadas pelos espíritos eram semelhantes ao que quer que estivesse passando pela mente dos sujeitos.
De acordo com o professor de neurologia Terence Hines em seu livro Pseudoscience and the Paranormal (2003):
A prancheta é guiada por esforços musculares inconscientes como os responsáveis pelo movimento da mesa. No entanto, em ambos os casos, a ilusão de que o objeto (mesa ou prancheta) está se movendo sob seu próprio controle é muitas vezes extremamente poderosa e suficiente para convencer muitas pessoas de que os espíritos estão realmente trabalhando ... Os movimentos musculares inconscientes responsáveis pela movimentação das mesas e os fenômenos do tabuleiro Ouija vistos nas sessões são exemplos de uma classe de fenômenos devido ao que os psicólogos chamam de estado dissociativo. Um estado dissociativo é aquele em que a consciência é de alguma forma dividida ou cortada de alguns aspectos das funções cognitivas, motoras ou sensoriais normais do indivíduo. Os tabuleiros Ouija já foram criticados pelos estudiosos desde o início, sendo descritos em um jornal de 1927 como "'restos vestigiais' de sistemas de crenças primitivos" e um golpe para separar os tolos de seu dinheiro. Outro jornal de 1921 descreveu os relatórios das descobertas do tabuleiro Ouija como “meias-verdades” e sugeriu que sua inclusão nos jornais nacionais da época rebaixava o discurso nacional em geral. Na década de 1970, os usuários do tabuleiro Ouija também foram descritos como "membros do culto" por sociólogos, embora isso tenha sido severamente examinado em campo.
Respostas religiosas:
Desde o início da história do tabuleiro Ouija, tem sido criticado por várias denominações cristãs. Por exemplo, a Catholic Answers, uma organização de apologética cristã católica romana, afirma que "O tabuleiro Ouija está longe de ser inofensivo, pois é uma forma de adivinhação (buscando informações de fontes sobrenaturais)". ser banido e advertiu as congregações de que estavam falando com demônios ao usar tábuas Ouija. Em uma carta pastoral, as Igrejas Reformadas Holandesas encorajaram seus comungantes a evitar tábuas Ouija, pois é uma prática "relacionada ao ocultismo". O Sínodo também proíbe seus fiéis de usar tábuas Ouija, pois ensina que isso seria uma violação dos Dez Mandamentos.
Em 2001, tabuleiros Ouija foram queimados em Alamogordo, Novo México, por grupos fundamentalistas ao lado dos livros de Harry Potter como "símbolos de feitiçaria". A crítica religiosa também expressou crenças de que o tabuleiro Ouija revela informações que só deveriam estar nas mãos de Deus e, portanto, é uma ferramenta de Satanás. Um porta-voz da Human Life International descreveu os tabuleiros como um portal para conversar com espíritos e pediu à Hasbro que ser proibido de comercializá-los.
Essas objeções religiosas ao uso do tabuleiro Ouija, por sua vez, deram origem ao folclore do tipo ostensivo nas comunidades onde circulam. Contos de advertência de que o tabuleiro abre uma porta para espíritos malignos transformam o jogo em alvo de um desafio sobrenatural, especialmente para os jovens.
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